主角是游戏中最重要的角色形象,是游戏中的偶像,也是玩家本人。如前所述,游戏中的所有角色都在为主角铺路。就像《西游记》中的孙行者四大弟子一样,一路历经艰难困苦,终于拿回了造福天下的经书,然后做出了积极的成绩。这四个徒弟可以算是游戏中的主角。玉帝和小怪都是不同权重的配角,都是为了主角的成长而设置的,剧情更像是游戏中的任务系统。所以在设计主角的过程中,要举一反三,三思而后行,以创经典的态度去对待。
游戏主要人物根据职业特点进行分类。在以中国文化为背景的游戏中,往往有剑客、道士、力士等职业,而欧美文化则创造了法师、射手、药师等职业。也可以分为远程攻击和短程攻击,也可以通过物理攻击和法术攻击来区分。中国武侠游戏一般分为门派,如葵花派、吟游诗人、武堂族等。欧美游戏主要是阵营的差异,就像《魔兽世界》中的部落和联盟一样。
个性化是游戏主角设计的第一要素,平庸的人物形象会直接影响游戏质量,尤其是单机游戏。游戏中的主角和电影中的主角是同一个概念,要么是英雄与侠义的化身,要么是美与智慧的结合,比如《战神》中的奎托斯,在玩家心目中是独一无二的。个性化并不意味着独特或异想天开的设计,而是在摸清主角的整体感受后,从骨架搭建出发,在感觉上一寸一寸地走,无论什么类型的设计都不可能一蹴而就,依附于主体的构成元素需要力求完美,每个元素都需要起到相应的作用,不允许以主人自居。从细节到整体,不可能一层一层构建前所未有的角色。
在主角的设计上,我们还是需要斤斤计较的。有点冗杂的结构或者碍眼的颜色是设计中的禁忌,像杂物一样堆积的设计会有些多余。所以在原画设计中,第一步是加法的过程,第二步是减法筛选,最后一步是修边雕刻。尽量去掉不合适或不必要的元素,精致也是一种美德。相传,王安石花了好几天时间思考《春风与绿江南岸》中的“绿”字,才定案。主角设计也需要有这样执着的创作精神,与其堆砌草稿,还不如在每一个部分上找到最适合的嵌入奥秘,这样才能引出更鲜明多彩的灵感。有时“多”表示“杂”,有时“少”表示“精”,所以设计需要天衣无缝,做到天人合一。
游戏是一个与时俱进的行业。和电影、漫画、科幻一样,它代表了人类有意识或无意识的需求,所以游戏艺术必须追求创新。创新不仅仅是为了满足玩家的需求,更是为了引领玩家的审美情趣。电影如《黑客帝国》或动画《海贼王》都有一定程度的这些特点。《三国志》和《三国无双》在辉煌的游戏作品中,前者满足了传统审美需求,提供了一个备受期待的史实游戏世界,后者引领了市场的品味潮流,打造了全新的三国人物。在被肯定的同时,创作者的创作精神和职业情怀也可以从这些游戏形象中得到欣赏。这是创新主角设计的使命之一。在被各种伦理、规章制度束缚的现实中,我们仍然需要追求涌现,更不用说在虚拟的游戏世界里了。但创新有其规模,就像三国的关羽一样。长胡子、绿袍、青龙偃月刀如果被创新抛弃,将很难达到其经典形象。
对于很多游戏来说,主角的装备设计需要按照等级进行分类,呈现出视觉上的差异,从低到高,从弱到强,等级感的不断增强体现在造型、色彩、细节的逐渐进步上。同时,材料的应用也需要体现。它是一个从粗糙到精细,从布甲到皮甲,再到装甲装备,一步步走向高端的过程。其他方面也需要有这样一个循序渐进的增强概念,建模结构也是如此。从流行到稀有,设计感逐渐加强。对于职业之间的差异,也体现在造型结构和材质颜色上,比如近战职业偏向铠甲以体现防御力,远程职业装备布袍突出敏捷度等。身体结构也是反映职业差异的重要标准,比如凶猛的矮人和纤细迷人的精灵,都有一定的代表性。
综上所述,在满足游戏背景和策划的前提下,主角设计需要有三个设计取向:个性、精致、创新。其他要求根据不同的游戏类型确定。这些点也适用于下面要提到的NPC和怪物,也适用于场景。