场景是游戏中的角色行为平台,表现游戏的背景文化和风情特色,是场景的主要功能之一,这方面属于视觉范畴,是表面的。 另一个更重要的方面是游戏规则表达,重点是核心。 从大的方面来说,必须符合游戏的总体思路和计划大纲。 在小的地方必须符合游戏中的任务和情节。 它还包括与其他游戏细则的合作,如怪物配置密度、活动领域规划和障碍设置。 一个游戏场景的整体和局部的广度是根据游戏计划来设定的,大小不同的场景有各自不同的用途和功能,这一方面也与关卡设计相关。
从场景的功能类型来区分,可以分为补给场景、熟练场景、复制场景、事件场景等,后者是当前网络游戏特有的场景类型。 表现形式也多种多样,上天宫、下地府,冰山雪原、塞北江南、大千世界都可以成为游戏中的场景。
补给场景
补给场景在游戏中的作用是补给、维修、销售等,是为主角服务的场所,其表现形式不仅可以是中心城市,也可以是乡村小镇、边疆驿站等。 典型的游戏可能有一个或多个不同级别和规模的类似场景。 另外,一些提倡快捷方便的游戏为了加快节奏,通过界面功能直接满足玩家补给系统的需求,省略了类似场景。 彩排场景和复制场景都是提供给玩家升级的,在彩排过程中可以促进角色的成长,也可以获得道具、金钱等报酬。 这样的场景从低到高玩家等级都是一致的。
历练场景
练习场景和复制场景除游戏规则有区别外,表现形式基本相近,但前者是开放场景,后者对玩法有一定限制,进入复制场景必须满足一定条件。 例如,像单拷贝和多拷贝这样,组队人数和进入次数有几个相关规定。
活动场景
事件场景也是网络游戏特有的,用于支持在线事件,如事件事件和每日事件。 但是,并不是所有在线事件都需要特殊的事件场景支持,它们通常可以在场景之间相互重用。
场景设计与层次设计密切相关,场景设计根据场景概念原画提供的总体思路进行细分,需要延续概念原画的风格,不得违背或脱离主基调。 场景的原画设计,就是把场景的概念放大、清晰,把场景的概念从一到三仔细细分,沿着图去探索,再去深度创造。 场景概念的原画相对来说更像绘画中的彩色原稿。 场景的原始设计才是真正的成品,无论是造型结构还是颜色纹理,都需要分析和绘制场景中的所有对象。
关卡设计需要协同完成,必须根据游戏场景的规划和行程路线进行创作设计,必须紧密结合场景表现和关卡概念,让玩家在规划区域内顺利进行游戏。 成功的关卡设计不仅要符合游戏规则,还要将硬性障碍和屏蔽转化为科学合理的场景方案,增强代入感,减少精神束缚,让游戏规则看不见,游戏的自由度也由此体现出来。