游戏角色模型通常比较复杂,但是一般的游戏引擎都是通过三角形的数量来统计模型大小的,也就是说只使用三角形的数量来计算模型大小,对角色的面数要求见表。
通常,为了方便多人一起完成一个项目,对模型的命名有一定的规范。以这个项目为例,命名规则如下表所示。
设计射手模型。
(1)弓箭手模型要分为头部、上半身和下半身三部分,这样在游戏中皮肤可以随时更换。
(2)模型的重心放在原点的中心。
(3)设备和皮肤需要单独制作,遮挡部分需要删除,以节省面数。设备与身体部位连接处的接线一致,点点一起吸收。
(4)不支持双面透明粘贴,如图。双面部分需要复制,镂空比较复杂,需要和甲方沟通解决方案,如图。
(5)大部分车型采用手自然张开45度站立姿势。当臂体或衣服较宽时,可采用T型站立姿势。