我们在做人物造型的时候,尤其是对于女性角色来说,“头发”是最麻烦的事情,很多人在这一步都吃了不少苦头。由于制作时间、硬件水平、实时渲染等因素的限制,大多数人对于人物的头发都是摸不着头脑,很难产生现实中显得优雅的真实头发效果。
您想要达到的效果:
实际效果:
我会问你疼不疼。
目前游戏中能达到的那些漂亮的逼真效果是怎么做出来的?简单来说,步骤是:
通过编写相应的Shader,设计对应的材质,将模型中的面片渲染为毛发的效果,然后再通过蒙皮+DynamicBone或是布料一类的算法模拟头发的飘动。
听不懂?没关系,干货来了。
今天旺旺达收集了一些制作人发的建模思路和要点,分享给大家,希望对大家有所帮助!
毛发结构
想要做自然的头发,首先要了解头发的结构特征,所以要从专业行业入手。
你可以先去一些理发教程或者是图片,不是让你学习如何剪头发,而是因为我们不剪每一根头发,而是关于头发的分区和分片理论.的
也就是说本质上理发师是站在三维的角度,面对头发的空间构型进行塑造.的,所以理发师总结的一些知识理论可以应用到3D建模操作中,帮助我们更快地掌握头发结构。
理发中的头发生长/延伸分区:
头发的五大分区:
发型建模参考
除了理论支撑,当然参考也是不可或缺的。无论是绘图还是建模,找参考都是必不可少的。好的推荐人可以帮助我们减少很多工作量。
学童
女生
制作流程
使用玛雅头发系统制作毛发的一般过程如下:
制作一个具有良好的UV分布面片以生成毛发;
在面片上生成hairSystem;
编辑hairSystem的 start curves 、rest curves,使毛发定型;
制作 constraint,进行动力学解算;
动画。
这五个步骤是一个常见的过程,但对于不熟练的学生来说,很难利用start curves的引导曲线生成头发来制作发型。这里有一个用nurbs补丁生成头发引导曲线制作发型的方法。
用任何方法做一个nurbs贴片,注意发根处UV的起始位置;
选择多个isparm,然后复制曲面曲线;
在不删除历史记录的情况下,选择这些曲线,然后“头发-制作”选择动态曲线;
选择生成的foliicle,在属性中将点锁改为Base(默认锁2结束);
移动时间轴,可以看到这些曲线运动;
选择头发系统,然后头发-分配油漆效果刷头发。因此,我们可以获得一个Pfxhair来生成头发系统,并选择一部分毛囊将其模拟方法改为被动,以节省操作时间。
调整头发系统的参数,渲染,看效果。里面有很多参数值,可以慢慢调整,直到你满意为止。
头发生长方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力学运算的!
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注意头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近两边发束会叠在一起!
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非常重要的一点!要做动画的角色,千万不能吝啬面片,多一些面片可以使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。
好吧。今天的分享就到这里!除了这些小技巧,平时记得多练习。毕竟熟能生巧嘛!想要做一个自然漂亮的发型,需要不断提高自己的操作技巧,提高自己的审美!