2021年最具创意的六款游戏设计

我从今年玩过的游戏中选出最有创意的游戏设计,分享给大家。

这种设计可以是独立游戏的核心玩法,也可以是杰作中的一些设定;创意设计可以是我们一打开游戏就吸引眼球的游戏,也可以是我们玩了一会儿之后的这种设计之美。

因此,我从今年所有游戏中选出了六款最具创意的游戏设计。

今年我大部分的游戏时间都花在这上面了。

《Apex Legends》 ——进化护甲

在这个游戏中,每个角色有100点生命值。不同等级的护甲将提供50到100点的护甲值。护甲不会减少伤害,基本可以认为是生命值的增加。

在今年3月的一个补丁中,重生工作室增加了一个新道具:进化战甲。最初这种护甲只有25点护甲值,比最低级的白甲提供的50点还少,但是玩家可以通过造成伤害来提升自己的护甲,最高护甲可以提升到12点,比最高级的100点还要多。

通过伤害将护甲从75点(蓝色)进化到100点(紫色)。

一方面是风险和收益的选择;如果玩家对自己的枪法有信心,可以选择穿上进化战甲,然后通过战斗进行升级,这样玩家在中后期决战中可以稳定拥有更高的战甲,但是随之而来的风险就是在初始战甲还没有升级的时候,非常脆弱,一不小心走路就会被摧毁。在很多Roguelike游戏中,这个系统为玩家提供了多种选择,玩家可以根据自己的玩法选择冒险和盈利的比例。

在这款游戏中,玩家除了基础护甲之外,还可以通过佩戴物理魂玉来变相提高自身的抗伤能力。物理魂玉可以为玩家提供减伤。让我们找出具体的减伤方法。

进化战甲符合“ApexLegends”的节奏。与PUBG这样的BR游戏相比,ApexLegends非常鼓励玩家去战斗,这体现在游戏的关卡设计、玩家之间的信息公开、战斗的好处等方面。鼓励硬枪而不是乞讨是BR游戏的核心节奏。进化战甲的引入可以鼓励玩家更多的战斗。大部分玩家都想在中后期带来更高的护甲值。与其等运气来找100点的护甲值,不如升级你的护甲甚至更高。同时,如果玩家前期不积极参战,选择生存,那么中后期会与敌人出现明显的护甲差距,对下一场战斗不利。

APEX的信息非常公开。当敌人探测到我的位置时,我也知道敌人探测到了我。

此外,进化护甲能降低随机性带来影响.装甲是影响TTK的核心因素之一。运气不好的玩家即使经过多次战斗也可能找不到高级护甲,这对他们在总决赛的表现会有很大的影响。进化战甲可以稳定地让玩家通过战斗升级,保证最后一圈的战斗力。

进化战甲推出后,玩家纷纷表达了对进化战甲的喜爱。升级护甲也是玩家在局内成长最喜欢的体验。从不久后官方将所有基础护甲下架,游戏内只保留了进化护甲,的结果来看,它确实展示了进化战甲设计的成功。

《Carto》 ——可能是最有创意的拼图解密游戏

(=NationalBureauofStandards)国家标准局

p;

《Carto》是我今年玩过最小清新的一款游戏。这款游戏的核心玩法非常有意思,刚上手的时候咋一看还以为是类似桌游《卡卡颂》那样的一个简单的拼图游戏:

 

 

如上图,玩家在拼图界面中进行操作,玩家可以随意拼凑小地图,唯一的限制就是拼图之间的边界必须是同类,比如草原对应草原、大海对应大海。

 

有意思的是,玩家在拼小地图的同时,角色所处的场景也会随着拼图的改变而改变,这是《Carto》的核心机制。比如接着上面的GIF,玩家拼完之后,就可以关闭界面回到场景,直接走到对应区域,如下面视频所示:

 

《carto》

 

很多谜题需要玩家探索特定的“区域”,而这些区域的内容需要玩家完成特定的拼图才能触发。举个例子,玩家在旅途中要找某个NPC,然后在路上有另一个NPC提示说沿着直直小路就能找到:

 

 

可是地图上并没有什么直直小路,这时候该怎么办呢?玩家可以通过游戏核心的拼图机制,把地图的小路铺成一条直路,这样NPC就会刷新了!以这个视频为例:

 

《Carto》

 

以上只是简单的例子,后面随着章节推进,拼图上会有更多新的解谜机制,大部分都非常有意思,这种拼接小地图后实时改变场景的探索体验非常有创意。游戏全流程非常短(大约3~4小时),有兴趣小伙伴也可以尝试一波。

 


 

《Hades》——用死亡推动叙事

 

《Hades》的开发思路非常“稳健”,SuperGiantGames继承了工作室前面三款旧作的两大特色:璀璨的美术表现与流畅的动作战斗,然后在这个基础上加入Roguelike元素作为全新尝试,从发售之后的成绩来看的确取得了口碑和销量的双丰收。

 

《Hades》

 

Roguelike的机制能显著增加局内变化,拉长整体游戏时长,但每次挑战失败后几乎需要从零再来的体验的确劝退了不少玩家。这几年的Roguelike游戏也开始加入局外成长、局内要素解锁等设计来减轻玩家的死亡惩罚,后来我们就称这类游戏叫做Roguelite。

 

《Hades》在这个基础上更进一步,游戏塑造了一个奇妙的世界观,通过死亡来推动叙事,让玩家不仅不会害怕死亡,甚至偶尔还会期待死亡。玩家每次死亡后回到老家,可以跟NPC产生新的互动,解锁新的故事:

 

每一次死亡后回到冥府,或多或少都能解锁一些剧情

 

《Hades》故事的主线是主角渐渐知道自己的身世,希望找到自己的母亲且知晓这一切。玩家依次击败几个关卡的BOSS之后就能逃出地狱来到地上,短暂的与母亲相聚,在听母亲讲少许故事之后就会死亡然后回到地狱。到了游戏中期,解锁剧情成为玩家在解锁数值成长之外的又一大游戏动力,而死亡是解锁剧情的主要途径,游戏用希望来推动叙事。

 

TGA2020也将《Hades》提名最佳叙事游戏,想必也是为了表彰这种相当新颖的叙事手法吧~

 

主角击杀最终BOSS(父亲)之后,跟母亲的对话

每一次通关后都能解锁对话,然后进入下一次的死亡轮回

 


 

《Lonely Mountains: Downhill》——没有BGM

 

这款游戏在去年年底上线,是去年IGF的获奖作品,在@叶梓涛推荐下尝试了这款游戏。

《Lonely Mountains: Downhill》是一款自行车竞速游戏,玩家操作角色从山顶一路冲向山谷,是一场刺激的下坡之旅:

 

《Lonely Mountains: Downhill》

 

跟传统的竞速玩法相比,《Lonely Mountains: Downhill》刻意营造了一种休闲的、孤独的探索体验,游戏内没有BGM,通过大自然的音效来传达这种体验:风吹草动的声音、鸟叫声、车轮与地面摩擦的声音、潺潺流水声……

 

《Lonely Mountains: Downhill》

 

于是,玩家既可以一路冲刺刷新赛道成绩,也能慢悠悠的在山涧感受大自然,甚至还能找到隐蔽的眺望点休息一下,暂时脱离紧张的计时挑战,欣赏大自然的美景。没有BGM的处理非常特别,没有BGM意味着不会出戏,玩家在游戏内骑行时的沉浸感非常棒。

 

在刺激的下山之旅中休息一会儿,欣赏大自然

 


 

《Quantum League》——时间循环

 

我今年玩了大大小小十几款射击游戏,如果只从创新程度来对比的话,《Quantum League》给我留下的印象最为深刻。

 

游戏在官方介绍里这样写到:Quantum League is a competitive online FPS where you are battling within a time loop. 这个time loop就是游戏的核心机制,在三维游戏的基础上把时间维度作为战斗的核心。在每一把对局里,对战的双方不仅要实时对抗,双方还要跟过去的对手和将来的对手进行对抗。

 

 

在1v1的占点模式为例,每一局游戏都会分成3个回合。每一个回合都是15秒,双方控制一个角色进行实时对抗,下面的示意图描述了双方第1回合的行动轨迹:

 

 

注意的是,无论玩家在15秒内是否被击杀,玩家都可以一直操作角色,只是被击杀之后该角色就会变半透明且无法造成伤害。为什么会有这个设定呢?我们来看第2回合。

 

第2回合开始,双方控制一个新的角色从出生点出生进行实施对抗,回合时间也是15秒。与此同时,刚才第1回合双方的角色也会出现在战场里,所有行动完全与第1回合一致。也就是说,第2回合里玩家虽然都各自控制了一个角色,但战场内是2v2:

 

 

有趣的事情发生了:如果第1回合里,红色1在最后一秒时把蓝色1干掉,那么在第2回合里蓝色2可以在最后一秒之前把红色1干掉,那么自己的蓝色1就不会死。

 

这也是为什么前面说到阵亡的角色可以继续行动,这些行动必须要被记录下来,因为玩家可以通过第2回合甚至第3回合的time loop来改变前面的事件。在前面回合已经阵亡的角色,在后面回合可能就会存活下来。

 

这就是Time loop的核心,玩家可以在当前的loop去改变前面loop的事件,又或者为后面loop的策略做铺垫。

 

如果上面的图看起来比较吃力,我们用时间轴来再看一遍,以下是第1回合的结果,红色1把蓝色1干掉:

 

 

然后在第2回合里,如果蓝色2抢先把红色1干掉,那么蓝色1就会存活:

 

 

而如果在第2回合里,红色2在蓝色2行动之前将其击杀,那么第1回合中红色1击杀蓝色1的结果就得以保留:

 

 

具体游戏的细节我在里有详细解释,希望进一步了解这款游戏的同学们可以围观。

 

《耻辱》系列的开发商Arkane的新作《DEATHLOOP》也将在明年上线,核心机制看起来也是跟上面所说的TimeLoop非常相似,这也侧面证明了这个机制的确让人眼前一亮,期待这款游戏的表现。

 

《DEATHLOOP》

 


 

《Valorant》——用经济来平衡英雄技能

 

没玩过《Valorant》的朋友可以把这款游戏看作是在CSGO的基础上加入了英雄,每个英雄有自己独特的技能,用枪械+技能进行战斗,核心模式就是大家已经玩过很多的爆破模式。

 

 

带技能的英雄枪战在平衡上一直都是个难题:

 

《守望先锋》的平衡性一直在调整,英雄自身体验和团队配合体验会有冲突,路人局和高端局的差异很大,平衡性很难兼顾。

 

 

《彩虹六号》在高端局同样也会出现平衡性问题,比如之前我还在玩的时候Fuze感觉必选,部分干员没人玩。不过彩六的多回合+攻守转换+关卡差异在一定程度上能缓解平衡性问题。

 

上文提到的《Apex Legends》里,英雄“恶灵”的选取率一直高居不下,上一个版本大砍一刀之后终于没有跟第二名拉开很大的差距,不过依然是选取率和场均击杀最高的英雄。而职业比赛里基本没有平衡性可言,一个队伍3个英雄基本都分布在4~5个英雄之内,其他英雄的上场空间几乎为零。

 

 

今年的一款新游《Rogue Company》也有类似的问题,英雄的强弱很明显:

 

 

《Valorant》给出的解决方案是经济局

 

每局游戏会分成很多回合,每回合根据玩家的表现会获得局内货币,玩家消耗货币就可以买枪,这是从CS一直以来非常经典的经济局玩法。有意思的是,游戏将英雄技能也列入购买项,玩家必须花钱购买技能的使用次数

 

《Valorant》的购买界面,注意最下方那一行就是技能的购买

 

这样一来,英雄的平衡性其实可以通过技能价格来调整。

 

厉害的技能更贵,买了技能可能就没法在该回合出更好的枪;效果比较一般的技能可能就很便宜,不太影响出枪。英雄Sova购买1次的无人机需要300块,另一个技能探测箭每次只需要100块;而我最喜欢的英雄Cypher,他的每个绊索则需要200块。

 

Cypher的绊索

 

《Valorant》的思路是英雄体验差异化下的竞技平衡性。英雄枪战游戏里各个角色必须要有足够的差异化,这是英雄枪战的核心体验点,而强竞技游戏又要强调平衡性,守望这类游戏只能通过调整技能强弱来平衡英雄(比如技能的效果、CD、交互等等),这个过程里或多或少都会带来一些体验上的变化。平衡补丁更新得越频繁,体验的变化就越明显。

 

而《Valorant》用价格作为杠杆,在保证英雄差异化体验稳定性的情况下能够通过价格来灵活调整平衡性,把选择权交给玩家,不同强度的技能对应不同的价格,让玩家自己来衡量当前回合的经济下应该做出什么选择,进一步强调了经济局的竞技性。

 

当年横行守望先锋联赛的303阵容:守望先锋的平衡性一直是个难题

 


 

还有很多!

 

除了上面提到的几个以外,今年玩到的游戏里还有很多很棒的游戏设计,比如:

 

《赛博朋克2077》的超梦,可以让玩家像梦境侦探一样以全新的视角来获取信息;

 

 

《逃离塔科夫》的撤离点,只有撤离才能获得物资的设定决定了这款游戏的核心体验;

 

《欺诈之地》的双资源战斗,玩家可以随时选择嘴炮或者武力来击败敌人;

 

《糖豆人》的人数,高达60人的规模将PartyGame中玩家的交互和观众的观感提升到新的高度;

 

 

《符文之地传说》的法力储存机制,每回合最多保留3点未使用的法力至下一回合,很大程度上缓和了卡牌游戏里手牌卡手的痛点:

 

下面2点就是前面回合存下来、可用于当前回合的法力

 

还有一个在GameJam上看到的小游戏《A Key(s) Path》,玩家可以把自己的操作按钮变成关卡里的落脚点进行通关(会暂时失去这个操作),非常有趣。

 

用“←”作为平台,代价就是这段过程中只能用“→”和“跳跃”了

 


今年的新游相比以往格外少,一方面是时代末新作本身不多,另一方面疫情的确影响了很多游戏的开发进度,新作放鸽子在今年已经算不上什么新闻。不管怎样,让我们期待明年!

什么古代大画家的艺术技巧可以启发我们去创造丰富而富有情感的游戏体验?在视频游戏特有的互动环节中,我们该如何运用这些经典美术技法? 从形体心理学和动态学两个方面来回答以上问题。此外,我最近在北美地区发表的一系列演讲(得到了Gbanga、Swissnex和瑞典艺术…

 

0
显示验证码